O Digital e o Marketing: impactos e transformações
Como já dissemos, o Marketing deve ser segmentado, mas isso apenas não basta. Isso por que nos dias de hoje as pessoas não são, as pessoas estão. Se uma tendência está atualmente determinando o seu mercado alvo, pode ser que daqui a algum tempo ela se transforme em uma outra corrente. É preciso estar em sincronia com o consumidor. Na internet existe o newsfeed, onde “eu mesmo sou a mídia”. O cliente tem um poder de criação de conteúdo que pode influenciar outros clientes, que por sua vez expõem as próprias ideias, criando um processo cíclico de comunicação e idealização coletiva. E daqui a alguns anos, os conceitos hoje estudados serão ultrapassados. Os estudos da web estão em constante desenvolução.
O desenvolvimento da web
No conceito chamado de web 1.0, as pessoas são meros expectadores, consumidores de informação. Na web 2.0, as pessoas interagem, participam ativamente do processo comunicativo e da construção do pensamento, compartilhando as próprias ideias com outros usuários. O conceito atual, o de web 3.0, é baseado na semântica, que une a tecnologia (softwares) à comunicação (conteúdo), mapeando e rastreando significados, tornando o feedback disponível e a adequação possível. Há teorias que preveem, já, a existência da web 4.0, com sistemas automáticos de inteligência artificial trabalhando com a dinâmica de personalização e interação do usuário.
Computação ubíqua
Um conceito importante aqui é o desenvolvido por Mark Weiser, de que “as tecnologias mais profundas e duradouras são aquelas que desaparecem, ou seja, se dissipam nas coisas do dia a dia até se tornarem indistinguíveis”. É o caso dos smartphones, que têm com os usuários hoje uma relação quase natural, tornando a interação máquina-pessoa quase imperceptível. Isso é a integração da informática com o comportamento das pessoas. É uma tecnologia presente no cotidiano de maneira tão espontânea que a torna parte do ser-humano. “Somos uma espécie de cyborg, pois hoje em dia a tecnologia mobile é uma extensão do nosso corpo”, frisa o professor Fábio.
Googlelização
“Se não está no Google, não existe”. Hoje a ferramenta Google, o mais utilizado mecanismo de busca com muita disparidade (para se ter uma ideia, a palavra mais buscada no Bing e no Yahoo, outros mecanismos de busca, é Google). Existem outros buscadores, como o chinês Baidu, mas a força do Google ainda é incomparável. Ele faz parte da vida do consumidor atual e é a página mais acessada do mundo.
A era das Redes Sociais
As Redes Sociais, segundo Recuero, são o conjunto de atores (eu, você, a empresa, a comunidade) e suas conexões (interação entre elas), ou seja, é apenas uma metáfora que vigia os padrões de conexões entre as pessoas. Podemos dizer que as Redes Sociais são as pessoas interligadas e as Mídias Sociais são o conteúdo produzido através de interação. O Facebook, o Twitter, o LinkedIn, etc., são plataformas desenvolvidas para essas atividades.
Elas podem ser centralizadas (um ponto que conecta diversas outros), descentralizada ou multicentralizada (vários pontos que conectam vários outros) ou distribuídas (todos os pontos se conectam a vários outros).
O Capital Social
O Capital Social é a relação de confiança criada através das pessoas via interação contínua. É o valor da sua marca na mente das pessoas. Existe, hoje, uma forte tendência ao clustering (formação de grupos) e ter uma situação de lealdade com esses grupos é essencial para o marketing. O Capital Social não é matematicamente calculável, como o financeiro, é o valor percebido pelo cliente, que hoje dia tem um grau de influência que pode variar de acordo com a visibilidade, reputação, popularidade ou autoridade dele.
Cabe ao profissional do Marketing Digital interpretar os modos de interação e reconhecer os padrões da sociedade virtual.
Tecnologias Locativas
São tecnologias baseadas em localização, como celulares, GPS, 3G, tablets, etc., somados aos serviços (também baseados na localização) como trânsito, comércio local, etc. São exemplos dessa tecnologia os dispositivos Foursquare, Waze, WeChat, etc.
Engenharia Social
A Engenharia Social consiste na captação, observação e análise de indivíduos, ou seja, coleta de dados para pesquisa de dados pessoais do usuário. É o que faz o famigerado big data, tecnologia que reúne uma quantidade inimaginável de dados e os cruza, criando perfis de usuário e tornando-se esses dados uma forte ferramenta de mercado. Os bancos de dados e cookies são exemplos dessa engenharia.
Behavioral Targeting
É a segmentação por comportamento. Ao navegar na internet, o usuário deixa “rastros” que são captados e geram um banco de dados. Assim, é possível perceber os hábitos de navegação de cada um e usar, de maneira estratégica, esses dados para segmentar a informação distribuída.
User Generated Content (UGC)
Trata-se do conteúdo produzido por pessoas que não estão ligadas à mídia, conhecidos como produsers. É o usuário criando vídeos, textos, imagens, ideias, etc. Eles são proativos e dinâmicos, e compartilham o ponto de vista na internet. Criam, assim, uma nova modalidade de mídia, que é a conversação, onde há dois agentes construindo o discurso.
É por isso que, atualmente, as marcas pertencem mais aos consumidores do que às empresas. Uma pesquisa realizada pela Kielsen Global Online Consumer Surviey aponta que 70% dos consumidores confiam na opinião de outros clientes através da internet.
Transmídia
Hoje em dia o mix de mídia e de dispositivos é enorme. As pessoas podem procurar saber sobre um assunto em variados sites, blogs e redes, de diversos tipos de plataformas (como smartphones, e-readers, tablets). Então isso gera uma diversidade de estruturas narrativas, que é a mesma história em vários meios.
Já a convergência são as várias narrativas dispersas mesmo meio, na mesma plataforma: a internet.
Gamefication
Os games hoje em dia constituem um importante elemento no marketing. É uma estratégia de interação entre as pessoas e empresas que incentivam o engajamento, propiciando através de experiências prazerosas uma relação de comunicação entre as partes. Os games tornam mais interessantes a conversação entre a empresa e o cliente. Nessa lógica, com o desenvolvimento do game, as ações do usuário e seu desenvolvimento dentro do storytelling geram experiências que se transformam em anúncios, fazendo com que ele se torne um prospect (possível cliente).
Cibridismo
Castells (um dos autores que li durante a composição da minha monografia) chama o cibridismo de “cultura da virtualidade real”, onde a vida das pessoas online e off-line se misturam, se fundem. O cotidiano do cidadão não tem mais distinção entre virtual e real, que se transformou em uma vida híbrida, nos tornando indivíduos cíbridos (cyber + híbrido).